Slakkos Abonos (Ana Elisa Bantel)

Resumo: Este estudo investiga o imaginário da Cultura Celta da Idade do Ferro pré-cristã no que tange ao domínio ctônico da imagem, e ao papel da escuridão neste. Para tanto são abordados a crença na vida após a morte em Outros Mundos, a celebração religiosa do Samhain, e, a mitologia oriunda desta cultura, em especial o mito-aventura do herói encontrada em contos da obra The Mabinogion.

Introdução:

Cultura é o conjunto de saberes e práticas de um determinado grupo social humano. Na nossa cultura compreendemos a escuridão como o fenômeno da ausência de luz, pura e simplesmente, uma vez que temos a ciência como um pilar de geração de conhecimento, e a esta cabe a definição citada. Para outras culturas, no entanto, a escuridão pode ter outras explicações e outros significados, que uma vez não literalmente explicados, estão passíveis de compreensão através da análise dos temas comuns literários e imaginários da sociedade que os produziu.

Neste artigo busca-se compreender o significado da escuridão no imaginário da Cultura Celta, na forma como ela está presente na mitologia e em algumas crenças tais como a vida após a morte, a existência de Outros Mundos e a celebração religiosa de Samhain. Dar-se-á ênfase à análise do tema mito-aventura dos heróis Pwyll e Peredur, respectivamente nos contos Pwyll príncipe de Dyved, e, Peredur, son of Ewrawc, contidos na obra The Mabinogion, de Lady Charlotte E. Guest. Para tanto dialoga-se com o método de análise do mito de Joseph Campbell e a teoria antropológica do Regime Noturno da Imagem do antropólogo Gilbert Durand, a fim de encontrar dentro dos contos assinalados o domínio do ctônico, a escuridão em suas várias roupagens e seus significados.

Da fonte histórica e sua abordagem

A fonte histórica deste trabalho é a obra literária intitulada The Mabinogion, publicada  no séc. XIX por Lady Charlotte E. Guest. Trata-se de uma tradução feita pela autora entre 1841 e 1850, de manuscritos oriundos do País de Gales e produzidos no séc. XIII d.C. Estes manuscritos vernaculares por sua vez, estão contidos no Llyr Coch Hergest (Livro Vermelho de Hergest), sendo o último aquele traduzido por Guest. A despeito da produção tardia na Alta Idade Média, estes são tidos como de origem na Mitologia Celta da Idade do Ferro, e para saber como se deu a sobrevivência destes contos na oralidade desta cultura até virem a ser escritos, precisamos remontar à aquisição da escrita pelos Celtas.

É amplamente sabido que as sociedades célticas não tinham escrita e que as suas tradições eram preservadas na forma oral tanto no folclore quanto por sua classe sacerdotal. Após a cristianização, que se deu em diferentes períodos em determinadas regiões, este sacerdócio declinou até desaparecer das sociedades em questão, e a manutenção da tradição oral coube aos bardos, que continuaram como uma forte instituição tanto no continente quanto nas regiões insulares. Amim (2006, 28), nos diz que até a aquisição da escrita pelos Celtas, no séc. V d.C., floresceram escolas de tradição oral junto aos mosteiros, podendo-se verificar já no séc. VI d.C., na Irlanda, a existência de uma tradição vernacular tida como a mais antiga da Europa, documentando muito da mitologia existente no país, de séculos anteriores à cristianização.

Amim (2006, 23, 26, 27), nos diz ainda, que nos séculos que se seguiram à queda do Império Romano, sucederam na Britânia a invasão e expansão dos povos saxões, pressionando os habitantes bretões em direção ao oeste da ilha, hoje País de Gales. Este conflito acabou por lançar as bases políticas dos reinos da Inglaterra e do País de Gales, que culminou com a construção de Offa’s Dick no séc. VIII d.C. dividindo os territórios galês a oeste, e inglês a leste.  Mas a unificação política do País de Gales só se deu, de fato, em 855 d.C., a partir das Invasões Vikings, quando os pequenos reinos existentes então foram agregados sob um só reinado, o de Rhodri Mawr, líder da resistência galesa. Após Rhodria Mawr, ascendeu ao trono o rei Hywel Dda, seu neto, que reinou entre 904 e 950 d.C. e é responsável pela implantação da Lei de Howell que sistematizou os costumes e tradições galeses de então.

“Cabe aqui mencionar a importância que os bardos tinham na sociedade galesa. A Lei de Howell (…) apresentava diferentes versões de acordo com cada localidade, e essas diferentes versões eram comumente chamadas de Venedotian Code. Entretanto, as diferentes versões apresentam um dado comum no que diz respeito à hierarquia dos bardos. Segundo a lei o penkerdd (the chief of songs/o mestre da canção) tem direito à propriedade livre de terras e senta-se, normalmente, ao lado do edling (o herdeiro do rei), tendo também o direito de sentar-se ao lado do próprio rei. Já o bardd teulu (the household bard/o bardo da casa) também tem direito à livre propriedade de terras (doadas pelo rei); além disso, sua harpa e seu anel de ouro devem ser dados pela rainha, porém seu status, segundo a lei, é inferior ao do penkerdd. Sendo A Lei de Howell a sistematização dos costumes desenvolvidos no país durante os séculos anteriores, cremos que o fato dos bardos serem mencionados pela letra da lei nos comprova a sua grande importância para aqueles grupamentos sociais.” (AMIM, 2006, 29)

É já a partir do séc. VIII que se iniciam as primeiras produções escritas da tradição mantida pelos bardos. Mas é no séc. XI, com a presença cultural normanda na Ilha Britânica, que se percebe a necessidade de documentá-la, e multiplicando-se o número de manuscritos encomendados pela nobreza galesa. Amim (2006, 39) afirma que “para muitos a maior contribuição galesa para a literatura européia, foram compostos por volta do século XI; apresentam, porém, material de um período bem mais remoto envolvendo figuras da Mitologia Celta.”

Entende-se, então, que a despeito das influências sobre a cultura céltica galesa postas pelas configurações políticas e religiosas da Idade Média, é possível tomar como fonte de análise do imaginário dos povos celtas da Idade do Ferro nesta obra literária, observando-se, no entanto, aonde se inserem as características feudais e cristãs, e aonde permanece o substrato cultural celta. A este respeito nos diz Propp (2002, 7) que no substrato dos contos estão os regimes sociais dos quais são oriundos, “é com a realidade histórica do passado que devemos confrontar o conto e ali procurar suas raízes” e ainda que “O que importa não é a técnica de produção enquanto tal, mas sim o regime social que corresponde a ela. Assim obtemos a primeira especificação do conceito de passado histórico referente ao conto” Propp (2006, 8). Como exemplo disto, identificamos no conto Peredur, son of Evrawc, que se inicia quando o personagem Peredur deixa a floresta na qual vivia com sua mãe, e uma de suas primeiras aventuras é a chegada a um palácio, aonde dois jovens são instruídos nas artes marciais por seu pai, e este o convida para se juntar ao treino:

“Arise thou, my life, and take the cudgel and the shield from the auburn hair, and take blood from the yellow-haired youth if thou cannst”. So Peredur arose and went to play with the yellow-haired youth; and he lifted up his arm, and struck him such a mighty blow, that his brow fell over his eye, and the blood flowed forth. “Ah, my life,” said the man, “come now, and sit down, for thou wilt become the best fighter with the sword; and I am thy uncle, thy mother’s brother. And with me shalt thou remain a space, in order to learn the manners and customs of different countries, and courtesy and gentleness, and noble bearing”[i] (GUEST, 1997, 130)

Ora, como nos conta Hubert (1993, 200, 201) entre os Celtas insulares vigorava a matrilinearidade, ou seja, os filhos pertenciam ao clã materno, e em determinado período de sua infância eram levados ao clã destas para serem educado pelos avôs ou tios. Ainda que as lições que o tio de Peredur tenha para lhe dar, como os modos corteses de diferentes países sejam típicas da Alta Idade Média, percebe-se nesta passagem a permanência de um aspecto das sociedades célticas referentes às Idades do Bronze e do Ferro, o da matrilinearidade.

Mas antes de entrar na busca de nosso objeto na fonte, faz-se necessário recortar os contos apreendidos como fonte a saber, o primeiro Pwyll prince of Dyved e o penúltimo Peredur son of Evrawc. Em especial a aventura que estes dois heróis empreendem no Outro-Mundo, a fim de compreender que importância este Outro-Mundo e esta aventura tinham para os heróis, e investigar qual o papel da escuridão neste enredo, podendo assim concluir, como o imaginário céltico em torno da escuridão se apresenta nestas narrativas. Para tanto, faz-se a partir de agora um resumo dos contos em seus aspectos estudados.

Em Pwyll prince of Dyved, o herói é Pwyll, príncipe do condado de Dyved, que certo dia sai para caçar e adentra a floresta, distanciando-se de seus companheiros enquanto segue seus cães. O herói chega a uma clareira aonde encontra cães oriundos do Outro-Mundo abatendo um cervo, tira-os e põe os seus próprios sobre a caça. É então que aparece um cavaleiro do Outro-Mundo chamado Arawn, que o exorta por sua conduta desonrosa. Pwyll oferece-se, então, para pagar de alguma forma por seu erro, e Arawn sugere que ele vá ao Outro-Mundo, aqui intitulado Annwvyn. Ele deve enfrentar Havgan, um oponente com quem Arawn disputa o território do Outro-Mundo. Aceito o desafio, pela mágica de Arawn, os dois trocam de aparência e de lugar. Pwyll passa um ano no Outro-Mundo e no dia estabelecido para o duelo, ele enfrenta Havgan e o vence, matando-o. Assim ele anexa os territórios do Outro-Mundo para  Arawn e fica conhecido pelo título de Pwyll, Senhor de Annvwyn, conquistando honra e a amizade de Arawn.

O conto de Pwyll se segue com o romance entre o herói e a deusa evemerizada  Rhianonn e seu casamento com esta. Ao que se segue o nascimento, rapto e retorno de seu filho Pryderi. Estas duas partes seguintes do conto não serão aqui abordadas, uma vez que o trabalho se restringe à aventura do herói no Outro-Mundo.

NoPeredur de Alan Lee conto Peredur son of Evrawc, o herói é Peredur, filho de um senhor feudal morto na infância do herói e criado numa floresta com sua mãe. Peredur decide tornar-se cavaleiro e sai em busca de aventuras e de tornar-se vassalo do Rei Arthur. É nesta primeira parte do conto que tem-se a passagem já comentada em que o herói recebe ensinamentos na residência de seu tio, mas a aventura no Outro-Mundo se dá na 2ª parte do conto, quando Peredur já tem seu lugar conquistado na corte. Ele sai na companhia do rei para caçar na floresta e acaba por adentrar o Outro-mundo onde encontra um castelo, lá enfrentando e matando seu dono O Opressor Negro, que antes do duelo lhe conta que naquele mundo existe um outro castelo pertencente ao Rei das Torturas, que tem filhos que são todos os dias assassinados pelo Addanc do Lago e em seguida ressuscitados, e mais adiante os domínios da Condessa das Conquistas.

Peredur continua a aventura e encontra o palácio do Rei das Torturas, onde presencia a ressuscitação dos filhos do dono do palácio, pelas damas lá residentes. Ele se oferece para ir no dia seguinte junto com eles lutar contra Addanc do Lago, mas tendo sido recusado, ruma sozinho. Encontra no caminho uma dama que lhe dá uma pedra com uma face polida e brilhante, e que o adverte de que Addanc do Lago vive numa caverna com um pilar, atrás do qual se esconde, vendo suas vítimas entrarem e as assassinando. Peredur aceita a pedra que deve ser usada para ver o Addanc do Lago antes que este o ataque, e em troca promete amar à dama. O herói continua viagem e com o artifício da pedra derrota e mata Addanc do Lago, é então recebido com honras pelas vítimas deste que dizem que o herói estava predestinado a tal façanha, ele também adquire o direito de casar-se com a Condessa das Conqusitas. Peredur recusa pois conhece o homem a quem a condessa ama e segue viagem, vindo a encontrar uma planície coberta de tendas aonde se apaixona pela Imperatriz de Cristinobil a Grande, que deve escolher o mais valente herói para viver com ela, e se revela a dama que entregou a pedra a Peredur. Eles vivem juntos por 14 anos, quando Peredur regressa à corte do Rei Arthur e deixa aquele Outro-Mundo.

Tendo este resumo sido apresentado, faz-se vez do método de análise dos contos. Pode-se notar em ambos os enredos uma estrutura comum que Campbell chama de mito-aventuras[ii] e divide em três fases: 1. A partida; 2. A iniciação; 3. O retorno, cada qual com uma gama de 5 ou 6 possibilidades de apresentação para a estrutura, e variantes de acordo com o mito-aventura analisado. Identifica-se nas aventuras dentre as possíveis estruturas marcadas por Campbell a seguinte: 1. A partida- 1.1 O chamado da aventura e 1.2 O auxílio sobrenatural; 2. A iniciação – 2.1 O caminho de provas; 3. O retorno – 3.1 Senhor dos dois mundos. Podemos aplicar esta estrutura aos contos apreendidos nesta pesquisa da seguinte forma:

Em Pwyll, príncipe de Dyved:

  1. A partida

1.1 O chamado da aventura: Pwyll vai caçar na floresta e sem querer ofende um ser sobrenatural, Arawn, que o exorta a recompensá-lo empreendendo uma aventura na qual deve enfrentar seu rival pela posse de um território no Outro-Mundo. Para tanto Pwyll deve adentrar este Outro-Mundo, fingir ser Arawn e duelar com seu oponente dali a um ano, enquanto Arawn fingiria ser Pwyll e governaria Dyved.

  • O auxílio sobrenatural: Sendo o próprio Arawn um ser sobrenatural, este troca, por meio de mágica, sua aparência com Pwyll e o leva até seu castelo em Annwvyn, prometendo lhe encontrar depois do duelo na mesma floresta onde pela primeira vez cruzaram. Arawn também o adverte a não ter misericórdia de Havgan após feri-lo, pois este, então, se curaria por forma de mágica e voltaria a duelar.
  1. A Iniciação:
    • O caminho de provas: Pwyll passa um ano muito agradável na companhia da esposa de Arawn e ocupado com banquetes e caças, mas ao fim daquele ano, vai com os vassalos para o local do duelo. Luta e vence Havgan, matando-o da forma como Arawn o instruiu. Ele então anexa o território do vencido e os antigos vassalos deste lhe prestam homenagem.
  2. O retorno:
    • Senhor dos dois mundos: Pwyll volta ao local marcado entre ele e Arawn, que se mostra contente e oferece sua eterna amizade. Também é dito que a partir de então, Pwyll ficou conhecido em seu reino e em Annwvyn como ‘Pwyll, senhor de Annwvyn’.

Já em Peredur, filho de Evrawc temos a seguinte disposição do mitema:

  1. A partida

1.1 O chamado da aventura: Peredur vai caçar na floresta e entra no Outro-mundo, onde encontra um castelo e seu dono, que o exorta a um duelo. Peredur vence e passa a saber por intermédio deste que naquela região habitam prodígios como um assassino chamado Addanc do Lago[iii], cujas vítimas são irmãos que ressuscitam todos os dias para serem novamente mortos. Peredur decide conhecer a região e enfrentar Addanc do Lago.

  • O auxílio sobrenatural: Após conhecer as vítimas e a forma mágica como eram ressuscitadas (por imersão num caldeirão mágico), Peredur encontra no caminho uma dama que lhe informa que Addanc do Lago vive numa caverna que contém um pilar, atrás do qual o assassino se esconde e golpeia suas vítimas. Ela lhe entrega uma pedra com uma face polida e brilhante que o auxiliará a ver o oponente antes que este possa atingi-lo. Peredur aceita o artifício, mas em troca, promete à dama o seu amor.
  1. A iniciação:
    • O caminho de provas: Peredur encontra um bosque entre o qual corre um rio mágico capaz de transformar a cor das ovelhas que por ali pastam, de forma que de um lado do rio todas as ovelhas fiquem pretas e do outro, todas fiquem brancas. Às margens deste rio também há uma árvore mágica que queima de um só lado desde a raiz até a copa e verdeja livre do fogo de outro lado. Ele segue viagem e encontra a caverna de Addanc do Lago, luta contra este e o vence graças ao artifício da pedra.
  2. O retortno:
    • Senhor de dois mundos: Ao sair da caverna, as vítimas do assassino agradecem a Peredur e dizem que ele estava predestinado a matar Addanc do Lago, eles lhe oferecem uma irmã em casamento. Peredur recusa e segue viagem, encontrando um cavaleiro que deseja ser seu vassalo. Juntos seguem para o castelo da Codessa das Conquistas, que se oferece para desposar Peredur por seu feito, embora ame outro homem. Peredur descobre que o homem a quem ela ama é seu vassalo, ele então recusa para que os dois possam noivar, e, Peredur e o vassalo seguem viagem. Eles chegam a uma planície onde existem muitas tendas coloridas e moinhos, Peredur se apaixona pela Imperatriz e esta revela ser a dama que lhe entregou a pedra. Eles se tornam consortes pelo período de 14 anos, quando Peredur decide regressar à corte do Rei Arthur, partindo, desta forma, senhor do território do Outro-Mundo, por seu feito heróico e pelo relacionamento com a Imperatriz.

Faz-se vez de explicitar o que para Campbell, representava alguns pontos deste roteiro de aventura. Em A Partida, e sua subdivisão 1.1 O chamado da aventura “descerram um mistério de transfiguração, um ritual ou momento de passagem que, quando completo, equivale a uma morte seguida de um nascimento” e ainda, estas aventuras podem começar com “um erro – aparentemente um mero acaso – revela um mundo insuspeito, e o indivíduo entra numa relação com forças que não são plenamente compreendidas” (CAMPBELL, 2004, 60). É desta forma, que se inicia a aventura de Pwyll, com um erro, e talvez, ao adentrar o castelo do Opressor Negro, Peredur também tenha cometido um erro, em todo caso, a aventura deste se inicia ao acaso. É válido notar também, que a passagem para os Outro-Mundos, que na Mitologia Celta são habitados por seres feéricos, divinos e mortos, pode ser compreendida como uma morte simbólica para os personagens dos heróis.

Esta circunstância é reafirmada em 2.1 O caminho de aventuras, no qual Campbell (2004, 110) afirma que “A provação é um aprofundamento do problema do primeiro limiar […] a partida original para a terra das provas representou, tão somente o início da trilha, longa e verdadeiramente perigosa, das conquistas da iniciação”. Esta iniciação, em outras palavras do mesmo autor pode ser entendida como “espécie de morte para o mundo; e aquilo que acontece durante o intervalo no qual o herói deixa de existir – necessário para que ele volte renascido, grandioso e pleno de poder…” (Ibidem. 40).

The Lady of Shalott de John GrimshawO Outro-mundo, entre os celtas também pode ser compreendido como Outros-mundos, uma vez que para estes existiam vários nomes e passagens. De acordo com a Mitologia Gaélica, os Sîde eram o lugar de morada dos deuses Tuathá dé Dannan, que habitaram a Irlanda antes da invasão dos gaélicos. As passagens para as moradas dos deuses estão em túmulos e em meios aquáticos como lagos, fontes e o próprio mar. Estes Outros-mundos eram nas mitologias célticas lugares de vida e mesmo de diversão, paradisíacos e de imortalidade, sendo também chamados de “planície dos prazeres” e “terra dos vivos” (GUYONVARC’H e LE ROUX, 1986, 281).

Assim, podemos entender o período passado neste território como uma morte parcial, momentânea e simbólica. E assim o retorno como renascimento para uma nova posição dentro da sociedade, afirmada pela conquista espiritual, conforme se vê no ponto 3.1 Senhor dos dois mundos. A este respeito, Campbell (2004, 225) coloca que “a liberdade de ir e vir pela linha que divide os mundos, de passar da perspectiva da aparição no tempo para a perspectiva do profundo causal e vice-versa – que não contamina os princípios de um com o da outra, e no entanto permite o conhecimento de uma em virtude do conhecimento da outra – é o talento do mestre”. Ou seja, o grande feito do herói no imaginário de sua sociedade é a capacidade de transitar entre os mundos, e de conquistá-lo.

Outra característica do imaginário celta que cabe em nosso estudo é sua concepção de tempo que abarca aspectos ctônicos e passíveis de relação com a escuridão. Guyonvarc’h, Le Roux (1986, 260) nos dizem que esta relação pode ser encontrada no calendário celta, que tomava o fenômeno da noite por medida de tempo, contando os meses em noites e luas. Assim, na língua bretã a semana era chamada wythnos, cuja tradução é “oito noites”; e antronoz, significa “amanhã”, mas, literalmente, “depois da noite”. Nota-se que de acordo com a língua bretã a luz deveria suceder a escuridão, o dia deveria nascer da noite, para depois ser por esta rompido e voltar a nascer. Esta concepção da escuridão como geradora da vida foi assim comentada por Guyonvarc’h, Le Rou (1986, 260) “les celtes sont les enfants du dieu de la nuit car c’est la nuit qui donne naissance au jour comme l’être est issu du non-être”[iv]

Ainda no campo da linguística, cabe citar a Matasóvic (2009, 293), para quem o termo em proto-céltico *nowyo se traduz por ‘novo’, e *noxtV, por ‘noite’. Observando a semelhança entre as palavras para ‘novo’ e ‘noite’, podemos crer numa mesma origem semântica, e que ambas abarcavam, no imaginário dos povos célticos, um significado próximo e circunscrito na ideia de renovação. Renovação esta que se daria na noite, na escuridão que precedia a luz, âmbito ctônico.

É ainda notável que na noite se davam algumas celebrações de cunho religioso entre os povos Celtas, como é o caso da festa de Samhain, que permaneceu de forma sicrética na religião católica tendo sua celebração em 2 de Novembro, no Dia de Todos os Santos. Assim como a celebração cristã, Samhain era o momento de honrar aos mortos, tendo o culto à Ancestralidade como aspecto fundamental. O mês que correspondente a Novembro na Cultura Celta era chamado na Irlanda de Samhain, e no calendário gaulês de Coligny, era Samonios. Esta celebração era nomeada no calendário gaulês por Trinoxtes Samonii, ou seja, Três Noites de Samonios, e em ambas as regiões citadas, realizava-se quarenta dias antes do Solstício de Inverno do Hemisfério Norte. Marcava assim, não só o início da estação fria do ano, mas também a mais escura, quando a incidência de luz é consideravelmente reduzida. E uma vez que a noite precedia o dia, também a estação escura podia anunciar o fim e início do ano. A respeito desta relação entre escuridão e tempo, Durand comenta:

As trevas noturnas constituem o primeiro símbolo do tempo, e entre quase todos os primitivos como entre os indo-europeus ou semitas conta-se o tempo por noites e não por dias. As nossas festas noturnas, o S. João, o Natal e a Páscoa, seriam a sobrevivência dos primitivos calendários noturnos. A noite negra aparece assim, como a própria substância do tempo.” (DURAND, 2002, 92)

Assim, a festa de Samhain marcava, o fim e recomeço do ano, o momento de gênese do tempo e do mundo. Neste ponto de encontro, as fronteiras entre os mundos se desfaziam, as características do Outro-Mundo prevaleciam: escuridão e abolição do tempo profano. Durante esta celebração o mundano estava suspenso até que raiasse de novo o dia, e uma nova criação surgisse. Este fenômeno ocupa, no imaginário dos povos ditos primitivos, a função de catalizador da mudança, de movimento, ou seja, criação. “As trevas são o espaço de toda dinamização paroxística, de toda a agitação. O negrume é a própria “atividade” e toda uma infinidade de movimentos é desencadeada pela falta de limite das trevas” (DURAND, 2002, 92). O Samhain era, então, para além do fim e reinício do ano, um tempo sagrado, diferente do tempo profano. Esta função se dava uma vez que a escuridão presente no inverno era entendida como uma substância catalizadora da vida através da morte e renascimento do ano.

Mas de volta aos contos, notam-se algumas passagens nestes contos contendo implícitas a escuridão e a relação entre esta e a aventura dos heróis. Como já dito, a aventura de Pwyll se passa num Outro-Mundo, Annwvyn, um lugar onde não existe sol e que está acessível através das florestas.  Para Campbell (2004, 61) “são típicas das circunstâncias do chamado a floresta negra…”, afinal a floresta está entre os ambientes ctônicos mais comuns ao imaginário, pois é a emanação mais selvagem da natureza e seus frutos. Não os frutos agrícolas, gerados pela humanidade e a terra, mas aquele intocado pela humanidade, misterioso, domínio exclusivo da natureza e suas faces animísticas. Entre vários povos Celtas as florestas eram tidas como espaço sagrado, de imanência divina, e comumente âmbito de realizações ritualísticas. Assim, entende-se que o Outro-Mundo estava acessível através das florestas por serem estas sagradas, por estarem diretamente relacionadas ao aspecto ctônico do animismo presente no imaginário céltico.

Igualmente numa floresta dá-se a passagem de Peredur ao Outro-Mundo, cujo nome não consta no conto, mas em cujo enredo podemos notar algumas características indicativas da relação com a escuridão, como no seguinte prodígio presenciado pelo herói:

“And he came into a valley, through which ran a river; and the borders of the valley were wooded, and on each side of the river were level meadows. And on one side of the river he saw a flock of white sheep and on the other a flock of black sheep. And whenever one of the whited sheep belated, one of the black sheep would cross over and become white; and when one of the black sheep bleated, one of the white sheep would cross over and become black. And he saw a tall tree by the side of the river, one half of which was in flame from the root to the top, and the other half was green and in full leaf.” GUEST (1997, 144 e 145)[v]

Esta passagem denota na disposição e cor das ovelhas uma bipolaridade entre luz e escuridão no imaginário céltico em torno do Outro-Mundo e entre vida e morte representadas na árvore que pode consumir-se em chamas unicamente de um lado, conservando sempre um lado vivo, aquele que verdeja. Para Lares (2005, 158 e 159) esta passagem expõe o processo de intermédio que o Outro-Mundo faz nesta cultura, ou seja, o de habitação, ainda que não permanente, das divindades, seres feéricos e dos mortos.

O rio pode ser entendido como uma alegoria de transformação entre morte e nascimento, uma passagem da vida para a morte e vice-versa. A árvore, por sua vez, como uma alegoria da não destruição completa da vida ainda que passe pela destruição por fogo, ou seja, pela morte. Em outras palavras, ainda que se morra, a vida se conserva assim como o lado verdejante da árvore. E voltando ao que se mencionou quanto à vida paradisíaca no Outro-Mundo – livre de doenças, fome e assim relativamente imortal, uma vez que seus personagens só poderiam morrer se assassinados durante duelos e batalhas – o verdejar inconsumível pelo fogo da árvore pode simbolizar esta característica da vida eterna após a morte.

Tão notável quanto esta passagem, é a sugestão direta de regresso à vida e imortalidade no Outro-Mundo encontradas no momento em que Peredur presencia a ressuscitação dos filhos do Rei das Torturas pelas damas do castelo onde viviam:

And when he entered the palace, he saw none but women; and they rose up and were joyful at his coming; and as they began to discourse with him, he beheld a charger arrive with a saddle upon it, and a corpse in the saddle. And one of the women arose and took the corpse from the saddle and anointed it in a vessel of warm water, which was below the door, and placed precious balsam upon it; and the man rose up alive and came to the place where Peredur was, and greeted him and was joyful to see him. And two other men came in upon their saddles and the maiden treated them in the same manner as she had done the first.” [vi] GUEST (1997, 144)

É possível notar uma semelhança entre as duas passagens, pois assim como as ovelhas se transformavam ao atravessar o rio, os homens ressuscitavam ao serem imersos em um caldeirão contendo água no Outro-Mundo, reforçando a alegoria de passagem entre vida e morte através do elemento comum, a água do Outro-Mundo. No entanto, como já dito, também a morte se faz presente no Outro-Mundo através do duelo. Esta característica está presente em ambos os contos estudados e é de vital importância na aventura dos heróis, que mesmo com a ajuda de outros seres sobrenaturais conseguem vencer e infligir a morte aos opressores sobrenaturais.

Cada qual, Havgan e Addanc do Lago usa de um embuste para vencer seus oponentes, e estes embustes também podem ser vistos como alegoria da vida e da morte no Outro-Mundo. Havgan possui a capacidade mágica de se curar de qualquer golpe que não o mate de imediato, reafirmando os poderes de retorno à vida. Mas é o Addanc do Lago – note-se mais uma vez a presença da água – que parece representar a morte, uma vez que este personagem dedica sua existência a esconder-se numa caverna e assassinar a quem o encontre lá.  Addanc do Lago é um genuíno catalizador da morte, e ao vencê-lo, o herói está vencendo a morte.

Aqui se traça um paralelo entre os Sîde, lugares submersos na terra e acessíveis através da água, assim como a caverna – na qual se escondia o Addanc do Lago -, destituídos de luz. Cabe aqui retomar a sugestão de que o Addanc do Lago pudesse ser um ente sobrenatural, e que mais especificamente, possuísse uma característica semelhante ao destas divindades, de intermédio entre vida e morte. Pode-se ainda notar que da mesma forma como Peredur desafia e mata este opressor do Outro-Mundo, receptáculo do poder da morte, também Pwyll desafia e mata um personagem importante de Annwvyn, possuidor, por sua vez, do poder de morte e, também, de vida. Aí está a real conquista destes heróis, aquela que dentro do contexto de Campbell pode ser vista como uma iniciação, o poder sobre a vida e a morte.

Assim, podemos entender estes personagens antagonistas como personificações da característica de catalisar a vida e a morte do Outro-Mundo, como símbolos da luta que os heróis devem empreender no âmbito ctônico do imaginário. E mais, desta vitória advém uma conquista que se baseia na aceitação destas características e encarnação deste poder. A respeito desta associação, Durand coloca:

“O processo reside essencialmente em que pelo negativo se reconstitui o positivo, por uma negação ou por um ato negativo se destrói o efeito de uma primeira negatividade. Pode-se dizer que a fonte da inversão dialética reside neste processo da dupla negação, vivida no plano das imagens, antes de ser codificado pelo formalismo gramatical. Este processo constitui uma transmutação dos valores: eu ato o atador, mato a morte, utilizo as próprias armas do adversário. E por isso mesmo simpatizo com a totalidade ou uma parte do comportamento do adversário.” (DURAND, 2002, 21)

Retomando Propp (2002, 11), o conto pode também tratar de um rito arcaico caído em desuso, mas no qual traços de um passado histórico podem estar contidos. O autor diz que, “com efeito, o rito, que originariamente é um meio de luta contra a natureza, não desaparece quando mais tarde são criados meios mais eficientes de luta e de transformação da natureza, adquire um significado diferente.” (PROPP, 2002, 13) Esta luta contra a natureza não tem o mesmo valor daquela das sociedades industriais. É uma luta na qual buscava-se adentrar e compreender a natureza, no caso a floresta e seu Outro-Mundo, e seus poderes de vida, morte e renovação. Dava ao herói poder sobre esta, adquirido da experiência com seus aspectos animísticos representados nos personagens aliados e nos antagonistas. Ou seja, a relação entre o herói e a natureza lhe permite o controle dos dois mundos e da escuridão, seja esta um período nefasto para culturas agrárias como o inverno, seja a noite cotidiana na qual os animais selvagens saem à caça, ou aquela da alma, na qual o imaginário e a religiosidade vigoram.

É preciso destacar que a posse territorial se apresenta nestes dois contos sob a roupagem medieval da sociedade feudal, esta por vez sendo um desenvolvimento sincrético entre os direitos de posse da terra presentes nas sociedades celtas e romana da Idade do Ferro. Com a manutenção da premissa presente na cultura céltica de honra e lealdade enquanto alicerce das relações de suserania e vassalagem. Estas foram as recompensas espirituais e materiais que os heróis encontraram em suas aventuras, e que podem ser entendidas como recompensas pelo feito de ordem espiritual que conquistaram. Ou, que pela sua conquista do Outro-Mundo e do poder sobre a vida e a morte, legitima-se o poder temporal destes heróis enquanto senhores de terras e governantes dos que nestes territórios habitavam. Também estas conquistas podem legitimá-los enquanto homens, na medida que representam o ideal de conduta a ser seguido pela tribo.

Conclusão:

A escuridão era um fenômeno que propiciava, dentro do imaginário desta cultura não só a morte, mas a criação da vida, a transformação, como a morte e o renascimento. Tinha, assim, um caráter sagrado, uma vez que revelava as entidades e os mundos divinos. Era um elemento mágico, promotor da cosmogonia, fim e renovação do tempo e de uma natureza percebida como sagrada. A escuridão em si era parte da natureza, quando se apresentava era uma hierofania, manifestação do divino na realidade das Culturas Celtas.

Assim o Samhain, o calendário, o Outro-mundo e as citadas passagens da mitologia celta são interpretadas como componentes de uma constelação imagética, como nas palavras de Durand (2002, 43, 44) “…são estes conjuntos, estas constelações em que as imagens vem convergir em torno de núcleos organizadores…”. A escuridão aqui é um núcleo organizador, ou seja, um aspecto do qual se origina e desenvolve o imaginário em questão. Assim repetido de várias formas na mitologia, seja na concepção de tempo ou no objetivo dos heróis em suas aventuras.

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[i]  “Venha, minha vida, e tome da clava e do escudo do ruivo, e tire sangue do jovem loiro se puderes.” Então Peredur levantou-se e foi jogar com o jovem de cabelos loiros; e ele levantou seu braço e aplicou-lhe tão poderoso golpe que sua sobrancelha caiu-lhe sobre os olhos, e o sangue fluiu. “Ah, minha vida”, disse o homem, “venha agora e sente-se, pois tu vais te tornar o melhor lutador com a espada; e eu sou teu tio, irmão da tua mãe. E comigo haverás de ficar por um tempo, a fim de aprender as maneiras e costumes de diferentes países, e a cortesia e gentileza, e modos nobres.”

[ii] CAMPBELL (1999, 102) define como mito-aventura aquela na qual o herói recebe um chamado e atravessa um limiar para um Outro-Mundo no qual deve sobreviver a uma sucessão de provas, “o herói é auxiliado, de forma encoberta, por um conselho, amuleto ou pelos outros agentes secretos do auxiliar sobrenatural que havia encontrado antes de penetrar nessa região.”

[iii] Embora o conto não faça menção à natureza do personagem Addanc do Lago – se se trata de um ser sobrenatural ou não – é interessante notar que de acordo com a arqueologia, assim como  na Mitologia Celta, tanto insular quanto continental, o tema da aparição de divindades, seres feéricos e monstros é recorrente em ambientes aquáticos, comumente lagos.  Então, embora a fonte não nos dê respaldo para garantir um caráter sobrenatural a este personagem, trata-se de um ser do Outro-Mundo e cabe ponderar se quando da origem do conto este teria sido ou não uma divindade ou monstro.

[iv] “Os celtas são os filhos do deus da noite pois é a noite que dá nascimento ao dia como o ser descende do não ser. (Tradução Livre).”

[v] “Ele chegou a um vale, no qual corria um rio; e as margens do vale eram arborizadas, e em ambos os lados do rio haviam prados elevados. E de um lado do rio ele viu o rebanho de ovelhas brancas e do outro lado um rebanho de ovelhas negras. E sempre que uma ovelha branca balia, uma ovelha negra atravessava o rio e tornava-se branca; e quando uma ovelha negra balia, uma branca atravessa o rio e tornava-se negra. E ele viu uma árvore alta ao lado do rio, um de seus lados estava em chama da raíz ao topo, e a outra parte estava verde e cheia de vida.” (Tradução Livre)

[vi] “E quando ele entrou no palácio, ele não viu ninguém além de mulheres; e elas levantaram e estavam alegres com sua chegada; e conforme elas começaram a conversar com ele, ele viu uma montaria chegar com uma sela sobre si, e um cadáver sobre a sela. E uma das mulheres veio e tirou o cadáver da sela e o ungiu em um recipiente de água morna que estava junto á porta e colocou-lhe bálsamos preciosos; e o homem levantou-se vivo e veio ao lugar onde Peredur estava, e o cumprimentou e ele estava alegre em vê-lo. E outros dois homens entraram sobre suas selas e a dama os tratou da mesma maneira que ao primeiro.” (Tradução Livre)